المعلوماتية > عام

الواقع الافتراضي ومستقبل التواصل الاجتماعي

استمع على ساوندكلاود 🎧

توشكُ تقنياتُ الواقع الافتراضي أن تغزو الأسواقَ بعد أن وصل المهندسون إلى مرحلة استطاعوا فيها إيجادَ الحلول لمعظم التحديات التي كانت تعترض انتشارَ هذه التقنية، بتخفيض تكلفتها إلى بضعة دولارات ووضع الأدوات البرمجية اللازمة في أيدي المطورين، وهذا سيجعلُ السوقَ يعُجُّ بأجهزة العرض التي يمكن ارتداؤها كنظاراتٍ وخوذ ومختلف أدوات التحكم التي تُستخدم بالأيدي.

للوهلة الأولى، قد يبدو بأن محبي الألعاب الرقمية هم المستفيد الأول من هذه التقنيات، إلا أن هذا اعتقادٌ خاطئ، فتطبيق "Killer app" سيغيرُ أساليبَ التواصل الاجتماعي؛ حيث ستصبحُ قادرًا على التواصلِ مع من تحب أو القيامِ بلقاء عمل أو حضورِ صفٍّ تعليمي بطريقة جديدة لم تعهدها من قبل ولم توفرها برامجُ المحادثات أو الاتصال الصوتي والفيديوي.

تنبأ "Jermy Bailenson"، مؤسسُ مختبر ستانفورد للتفاعل الإنساني الافتراضي، بهذه القفزة منذ عدة سنوات، تحديدًا منذ عام 2011؛ حيث توقعَ أن ترِثَ تقنياتُ العالم الافتراضي شعبيةَ وسائل التواصل الاجتماعي الحالية كالـ«فيس بوك»، وستشكّلُ هذه التقنياتُ تجربةَ تواصل جديدة تتضمن استخدامَ الناس لشخصيات تجسدهم في الواقع الافتراضي"Avatar" ودمج هذه التقنيات مع وسائل العرض المختلفة التي يمكن ارتداؤها كنظارات أو خوذ مثل: "Oculus Rift" و"Sony PlayStation VR" و"HTC Vive"، وهي أشهر منصات ألعاب الواقع الافتراضي.

مبدئيًا فإن الواقع الافتراضي يسمحُ بلقاء أشخاص متباعدين جغرافيًا مستخدمين شخصيات افتراضية "Avatar" تلتقي وجهًا لوجه، ويمكن لهذه الشخصيات النظرُ في عيني بعضها البعض وأن تُمسكَ بأشياء افتراضية. بالإضافة إلى أنه ليس عليك القلق حول المشاركة باجتماع عمل بملابس النوم كما هو الحال في "Skype" لأن هناك شخصية افتراضية تمثّلكَ في الواقع الافتراضي ترتدي الثياب المناسبة. كما أن احتمالَ حدوث مشاكل في الصورة أو بعض التقطعات نتيجة اتصال إنترنت سيء كما هو الحال مع "Skype" أمر مستبعد، لأنك لا تقوم بإرسال بث فيديو مباشر بل تقوم بإرسال أوامر لتحديد كيف يجب أن تتحركَ الشخصيةُ الافتراضية.

حتى هذه اللحظة فإن تقنياتِ الواقع الافتراضي ليست مثالية بالمطلق، على سبيل المثال فإن النظامَ سيفترضُ بأنك تنظرُ إلى شخص ما بمجرد أنك تتكلم معه سواء كنت تنظرَ إليه أم لا، لأن النظامَ لم يتمكن من قراءة تعابير الوجه بدقة وخاصة بأن الخوذة تغطّي نصفَ الوجه. بالإضافة إلى أنك قد تضطرُّ إلى توصيل حاسوبك بالإنترنت بطريقة سلكية لأن حجمَ تبادلِ البيانات الكبير الذي تفرضه هذه التقنياتُ سيكون أكبر من الحد المتاح لتقنيات الاتصال اللاسلكي.

مختبرات "Linden" التي تدير منصةَ واقعٍ افتراضي تقليدية عبر شاشات الكومبيوتر، والتي تملك حوالي مليون مستخدم نشط، تتجهز لإطلاق منصة جديدة تدعى سانسار “Sansar”، وهي بيئةٌ تقدِّمُ الأدوات اللازمة ليقومَ المستخدمون ببناء عوالمهم الافتراضية الخاصة والتي تعمل بوساطة خوذ الواقع الافتراضي بالإضافة إلى الكومبيوترات وشاشات العرض. ويعِدُ هذا المشروعُ بتقديم تجربة ثلاثية الأبعاد بدقة عالية.

ومن جهة أخرى فإن شركة بيلولا الفرنسية "Beloola" تقوم ببناء عالَمِ تواصل اجتماعي افتراضي مشابه لمشروع «سانسار». أما مشروع "High Fidelity" فهو يملك توجهًا آخر؛ حيث يعملُ هذا المشروع على توفير أدوات مفتوحة المصدر لتطوير تقنيات الواقع الافتراضي، والتي يمكن أن تستفيدَ منها الشركات الأخرى التي تحاولُ أن تقدِّمَ خدماتٍ تعتمد على الواقع الافتراضي، مما سيتيحُ خدماتٍ مختلفة كإمكانية مشاهدة الأفلام بأسلوب واقعيٍّ جديد أو التقاط صور واقعية بـ360 درجة مع الأصدقاء.

سيكون من الرائع لو أصبح بإمكاننا أن نضعَ على رؤوسنا خوذة الواقع الافتراضي ونذهب إلى إيطاليا مثلًا ونمشي في شوارعها ونتحدث مع إيطالين بتكلفة لاتتجاوز بضعة دولارات!

لا يتوقع المهندسون والباحثون أن يتجاوزَ عددُ مستخدمي الواقع الافتراضي في 2016 بضع مئات أو بضعة آلاف، إلا أن هذا الرقمَ سيتزايد بشكل كبير، ومن المتوقع أن يصبحَ الواقعُ الافتراضي جزءًا أساسيًّا من حياة الناس كما هو الحال مع تقنيات التواصل الاجتماعي مثل "Facebook".

إذا أردتَ أن تقرأ عن كيفية عمل الواقع الافتراضي، من هنا:

هنا

هنا

المصدر:

هنا