العمارة والتشييد > عمارة افتراضية ورقمية

التصميم المعماري بوساطة بيئات ألعاب الفيديو

توفِّر ألعاب الفيديو إمكانياتٍ جديدةً للمهندسين المعماريين، إذ تمكِّنهم من عرض مشاريعهم في عالمٍ افتراضيٍّ مبنيٍّ على مبادئ علم الحساب. وإنَّ برامج ألعاب الفيديو أصبحت متاحةً للجميع بصورةٍ متزايدة، ومتوفرةً -ظاهريًا- مجانًا. على الرغم من الصعوبات التي تواجه أي مهندسٍ معماريٍّ في نقل تصاميمه من الواقع الافتراضي إلى الواقع التطبيقي، والحاجة إلى نوعٍ جديدٍ من عناصر التصميم التي تتوافق مع كلٍّ من هندسة العمارة وألعاب الفيديو التي تعكس التشابهات والاختلافات بينهما، وخاصةً بطريقة التعامل مع مسألة المكان (1). 

يعتمد المصممون المعماريون على برامج ألعاب الفيديو بوصفها شكلًا منخفض التكاليف لخلق محاكاةٍ افتراضيةٍ لمقترحات التصميم الخاصة بهم، لا سيما برامج الألعاب متعددة اللاعبين التي تدعم ما يُعرَف بـ«البيئات الافتراضية التعاونية - (Collaborative Virtual Environments (CVE» التي تتيح التواصل بين المصممين والنُّقَّاد من خلال إنشاء بيئاتٍ معماريةٍ قائمةٍ على مبدأ المحاكاة (2).

وتتمتع «البيئات الافتراضية التعاونية - (CVE)» ببعض الميزات مقارنةً مع برامج التصميم المعماري التقليدية، منها:

وعلى الرغم من هذه الميزات؛ إلا أن هذه البيئات تواجه بعض العواقب، منها:

يُعدُّ الغوص في تقديم التفاصيل الكثيرة في المشاريع من إحدى عقبات التعاون في التصميم، وخاصةً في المراحل الأولى من التصميم التكويني، لذا فإن الاستخدام الأمثل للبيئات الافتراضية القائمة على ألعاب الفيديو يكون في المراحل الأولى للتصميم؛ إذ تتيح قلة التفاصيل والخبرة التشاركية المجالَ للأفكار الإبداعية (2).

على الرغم من أنه يمكن نظريًا استخدام «نماذج معلومات البناء ثلاثية الأبعاد - (3D BIM)» في المراحل الأولى من التصميم؛ إلا أنَّ (BIM) يُستخدَم عمليًا في مراحل التصميم التفصيلي والتشييد، وخاصةً بعد اتخاذ القرارات الرئيسة المتعلقة بالتصميم كافة، في حين توفر بيئة (CVE) نوعًا من (التصميم التكراري - IerativeDdesign) الذي يسمح بالتقييم داخل سياقٍ شبه واقعيٍّ (2).

تجدر الإشارة إلى أن هناك بعض التجارب العملية تقوم على تصدير نماذج (BIM) إلى محركات ألعاب الفيديو والحصول على مُنتجٍ جديدٍ يُعرَف بـ(Fuzor) الذي يوفر رابطًا ثنائي الاتجاه بين برنامج (Revit) وألعاب الفيديو بوصفها بيئةً افتراضيةً تتمتع بالمزايا المُشار إليها سابقًا نفسها. إضافةً إلى كلٍّ من التصميم الكهربائي والميكانيكي والإنشائي وتصميم الإضاءة ومحاكاة المتغيرات الجوية مما يمكِّن من تدوين الملاحظات المتعلقة بمكونات التصميم بهدف تحقيق التعاون (2).

عمليًا؛ يمكن لأي تطبيقٍ من تطبيقات «البيئات الافتراضية التعاونية» أن يعمل بوصفه خادمًا ذا استطاعةٍ تصل إلى 128 مستخدمًا يتشاركون تزامنيًّا بيئةً افتراضيةً معينة، فيمثِّل كل مستخدمٍ شخصية لاعبٍ محددة، وتحدث المواقع والرسوم المتحركة المسجلة مسبقًا باستمرار على كل حاسوب. يمكن للمستخدمين أن يتواصلوا فيما بينهم من خلال إنشاء صندوق المحادثة النصِّية. تُنسَخ البيانات إلى مجلدٍ جديدٍ وتُرفَع إلى الخادم بمجرد أن يُضغطَ على خِيار "نشر المشروع".

يمكن للمستخدمين بعد ذلك رؤية المشروع المنشور، ويمكن تحميل بيانات (مشروعٍ عكسيٍّ - Reverse Project) إلى المجلد المطلوب، ويمكن الوصول إليها بصورةٍ مباشرة، وتتيح قاعدة بيانات (mySQL) المرتبطة بنظام المحادثة (PHP) تبادل الآراء النقدية بين المستخدمين حتى في مناطقَ زمنيةٍ مختلفةٍ (3). 

لم تعد ألعاب الفيديو مقصدًا للترفيه والتسلية فحسب؛ وإنما أثبتت فاعليتها على أرض الواقع لتحسين مستقبل الإنسان. فهل يمكن الاعتماد عليها في تخصصاتٍ علميةٍ أخرى؟ يبقى السؤال مطروحًا لنقاشاتٍ علميةٍ أخرى.  

المصادر:

1_Pearson L. A machine for playing in.  Exploring the videogame as a medium for architectural design. Design Studies

Volume 66, January 2020, Pages 114-143. [Internet]. [cited 2020 Nov 24].  Available from: هنا

2_Moloney J. Videogame Technology Re-Purposed. Towards Interdisciplinary Design Environments for Engineering and Architecture. Procedia Technology Volume 20, 2015, Pages 212-218. [Internet].[cited 2020 Nov 24]. Available from: هنا

3_Moloney J. and  Harvey L. Visualization and 'auralization' of architectural design in a game engine based collaborative virtual environment. Eighth International Conference on Information Visualisation, 2004. IV 2004., London, UK, 2004, pp. 827-832.   [Internet]. [cited 2021 Jan 16]. Available from: هنا