الهندسة والآليات > التكنولوجيا

معهد MIT يطور لعبة تسمح بالتحكم بالآخرين عن بعد!

لطالما استطاع معهد ماساتشوستس المشهور بعباقرة التقنية والبرمجة والعلوم إطلاقَ تجاربَ قادرةٍ على صدم الجمهور؛ ففي عام 2016 أُنشئ نظام ذكاء صناعي أُطلق عليه اسم  Nightmare Machine، إذ يحول الصور العادية إلى صور غريبة ذات طابع مخيف؛ والنتائج كانت مروعة نوعًا ما، وفي عام 2017؛ أنشأ المعهد نظامًا برمجيًّا يُدعَى Shelley قادرًا على كتابة قصص مرعبة من تلقاء نفسه.

أمَّا في عام 2018؛ فقد أخذ أعضاء المعهد التقني التقنيةَ نحو منحى جديد، مطلقين عليها اسم BeeMe "كن أنا"، إذ وُصفت بأنها "تجربة اجتماعية هائلة" تهدف إلى تسليط الضوء على قدرات الإنسان في ظل العصر الرقمي واختيار مغامرته الخاص؛ كما في مسلسل Black Mirror.

Niccolò Pescetelli الذي درس الذكاء التشاركي (collective intelligence) في معهد MIT، وكان أحد المشرفين على عمل البرنامج قد قال عن اللعبة: "عشية ليلة الهالوين في تمام الساعة الحادية عشرة سيتخلّى مؤدٍ عن إرادته الحرة ويدعُ مستخدمي الإنترنت يسيطرون على تصرفاته، إذ سيأتي النشاط تباعًا لقصةِ مُنشأة من ذكاء صنعي شرير يعرف باسم Zookd، والذي أُطلق من غير قصد على الشبكة. وعلى المستخدمين أن يُنسقوا على نحو واسع لتأدية مساعدة المؤدي جماعيًّا حتى يتمكنوا من تدمير Zookd، وإن فشلوا؛ فإنَّ العواقب قد تكون وخيمة".

كيف سيسمح لنا «MIT» أن نتحكم بالمؤدي؟

يعتمد شعار المشروع على "سترى ما أرى وتسمع ما سأسمع، تحكَّمْ بأفعالي وسيطر على إرادتي، فلتكن أنتَ أنا".

المدى الكامل للعبة ليس متاحًا للعامة حاليًّا، ولكن الحساب الخاص ببرنامج BeeMe في وسائل التواصل الاجتماعي والمواد الترويجية يكشف بعض التفاصيل عن المنتج، إذ إنَّ الشخص المتحكم به سيكون شخصًا مدرّبًا وليس شخصًا قد اختير عشوائيًّا، لكنَّ هوية الشخص المختار ومكان عمله لن يكونا موضحين للمستخدم.

ثم إنَّه أضاف بأنه يتوقع أنَّ اللعبة ستدوم نحو الساعتين، لكنَّه أكد أنَّ خيار الوقت سيكون بيد المتحكم، إضافةً إلى أنَّ هناك حدودًا للأوامر التي ستصدر عن المتحكم، والتي سينفذها الشخص المُتحكَّمُ به. ويضيف البروفيسور Pescetelli:

"نحن متشوقون لما سينتج عن هذه التجربة، لكنَّ أيَّ شيء ينتهك القانون أو يضع الممثل وخصوصيته أو حتى صورته في خطر سيُمنَع، فيما عدا ذلك؛ فأيُّ شيء يعدُّ مسموحًا".

أما المشاركون فإنَّهم سيتحكمون بالممثل عبر الويب بطريقتَين:

الطريقة الأولى عن طريق الكتابة وتقديم أوامر خاصة؛ كصنع القهوة وفتح الباب والهرب… إلخ.

الطريقة الثانية عن طريق التصويت صعودًا أو هبوطًا على تلك الأوامر؛ مثل النظام المستخدم في موقع  Reddit؛ فبمجرد أن يرتفع تقييم الأمر سيفعل المؤدي ذلك الأمر تلقائيًّا، ومن هنا يأتي أصل كلمة bee المُستخدَم في اسم المشروع، إذ سيضطر مستخدمو الإنترنت إلى التصرف بصورة تعاونية كخلية واحدة؛ لأجل التقدم في اللعبة.

وقد شارك حساب اللعبة على «تويتر» فيديو تشويقيًّا غريبًا يتحدث عن اللعبة. هنا 

ويقول البروفيسور Pescetelli في لقاء صحفي: "جرّبَ كثيرٌ من الناس ألعابَ الواقع المُعزز لكن لعبة BeeMe هي بمثابة معزز للواقع؛ ففي لعبة BeeMe المؤدي يتخلّى عن إرادته الحرة لإنقاذ البشرية أو حتى لمعرفة إن كان بالإمكان إنقاذ البشرية، إذ ستسمح شجاعة المؤدي بجعلِ أكثر من شخصٍ قادرين على صنع القرار. ونظريًّا؛ لا نستطيع التنبؤ بالعدد الذي تستطيع المنصة دعمه، لكننا سنكون متيقنين عند قدوم الهالوين".

ومن المقرر عرض هذا الحدث في بث مباشر على قناة هنا 

لماذا أنشأ الباحثون مشروع BeeMe؟

أُنشئ المشروع بواسطة 8 أشخاص بتكلفة تصلُ إلى أقلَّ من $10000 ونُشر للعامة في الشهر الخامس من عام 2018، كما أُنشئ حساب خاص به في الوقت نفسه على «تويتر». هنا 

إذ يعرض الحساب مقتطفاتٍ من أسلوب اللعب وكيفية تطوره مع الزمن.

وغرَّدَ أحدهم اقتباسًا عن الفيلسوف Marshall McLuhan الذي قال في عام 1964:

"الوسيط هو الرسالة"، بمعنى أنَّ أيةَ طريقة جديدة للتواصل تؤدي التأثير في ما نقوله وكيف نقوله وفي نهاية المطاف في كيفية تفكيرنا بوصفنا أفرادًا.

قد تبدو اللعبة في ظاهرها جالبة للمتعة والتسلية، لكنها في المقابل قد تكشف لنا عن ماهية أنفسنا وطبيعة المجتمع الرقمي؛ ففي إصدار أُرسل إلى Business Insider أتى وصف المشروع كالآتي:

تعِدُ اللعبة بتغيُّر وجه التفاعلات بكسر الحائط الرابع للإنترنت وإعادته إلى أرض الواقع، إذ يطمح المشروع إلى إعادة فتح الموضوع جديًّا عن الخصوصية والأخلاقيات والتسلية وحتى التداخلات الاجتماعية.

إذًا.. أيًّا كان تأثير هذه اللعبة على من يمارسونها أو يشاهدونها فسوف نكتشف في نهاية المطاف إنْ كان بإمكان البشرية التعاون وإنقاذ نفسها أم أنَّ اللعبةَ ستنتهي بفشلٍ ذريع ومأساة دراماتيكية!

المصدر: هنا