علم النفس > المنوعات وعلم النفس الحديث

التلعيب

استمع على ساوندكلاود 🎧

ما هو التلعيب؟

التلعيب هو تطبيق الألعاب في المجالات غير المرتبطة بها لتحقيق نتائج أفضل، وهو بكلام آخر تطبيق العناصر النموذجية لممارسة لعبة ما (كقواعد اللعب وتسجيل النقاط والتنافس مع الآخرين) في مجالات مغايرة للعب بهدف إدماج الجمهور المستهدف وتعزيز انتباهه ومشاركته لتحقيق مكاسب معينة منها تعليمية أو تسويقية أو غيرها.

كان أول من ابتدع مصطلح التلعيب"gamification" هو Nick Pelling، ولم يصبح المصطلح معروفاً حتى عام 2010، ثم في عام 2011 بدأت المزيد من الشركات في تطوير منصات ذات طابع الألعاب تعتمد المبدأ ذاته لتحقيق غاياتها.

يتضمن التلعيب إدماج عدد من عناصر اللعب ضمن العمل أو المهمة المطلوبة، ومن هذه العناصر:

قصة اللعبة

النتائج

المتعة

التعلم المشروط مع التحديات

البراعة (التي تترجم على أنها ترقٍّ في المستوى)

مؤشرات التقدم (نقاط، شارات، لوح تقدم...)

التواصل الاجتماعي

تحكم اللاعب

وأفضل مزيج بين هذه العناصر هو الذي يحقق تفاعلاً مستمراً، ويأخذ بعين الاعتبار الحاجات الضرورية للمتعلمين اللاعبين، ويوظف العناصر بالشكل الأفضل، فمثلاً يمكن أن تلعب القصة دوراً محفزاً في العملية التعليمية إضافة لغيرها من المحفزات، كما تسهم في تعزيز المادة المُتعلَّمة، ففي الجغرافيا يمكن أن يقسِّم المعلم الصف إلى مجموعات من المستكشفين وتسند لكل مجموعةٍ دولةٌ ومهمة استكشافها وتقديم تقرير عنها بعد مغامرة الاستكشاف.

تقول مطورة الألعاب والحائزة على شهادة الدكتوراه من جامعة كاليفورنيا " Jane Mc Gonigal" أننا نُفضل الناس الذين نتشارك معهم بلعبه إذ نشعر بصلة معهم أكثر، كما أن من يلعبون الألعاب هم أشخاص منتجون على نحو كبير ومتعاونون ضمن مجال اللعبة، ناهيك عن أن الألعاب لا تتمحور فقط حول المتعة إنما هي وسيلة لإيجاد حلول لمشاكل جدية عبر تحديها اللاعب وتنشيط فكره بأسلوب مبتكر. وحسب أحد الأبحاث، فإن تطبيق الألعاب في غير مجالاتها وخاصة عند الجيل الرقمي الجديد من المتعلمين قد أصبح خطوة هامة لتحفيز تصرفات معينة وزيادة الدوافع والتفاعل.

كيف يطبق مفهوم "التلعيب" في مجال التعليم ؟

هناك ثلاث طرق لتطبيق الألعاب في مجال التعليم Gamification in Education، وتتضمن:

1-تعديل أسلوب التقييم بالعلامات ليتناسب مع اللعبة ومع النتيجة المطلوبة، وكمثال على ذلك: ابتكار سلم من درجات الخبرة يتدرج فيه الطالب بدلاً من العلامات

2-تغيير لغة الصف أو أسلوب التعامل فبدلاً من الوظيفة يصبح لدينا مغامرة بحثية أو ألغاز أو سعي علمي

3-تعديل بنية الصف كتنظيم الطلاب ضمن مجموعات تسمى فرق أو دوريات تعمل معاً لإتمام مهمة ما أو مغامرة بحثية واكتساب نقاط مكافئة.

إيجابيات الطريقة:

1-يشعر الطلاب بتحكمهم بعملية التعليم وإسهامهم فيها بشكل أكبر

2-يصبح التعامل أكثر سهولة وراحة وتقبُّلاً خاصة في حالة الفشل في إتمام مهمة ما، ذلك أن المتعلم يمكنه ببساطة أن يجرب مرة أخرى

3-تصبح نتائج التعليم واضحة بفضل مؤشرات التقدم

4-قد يكتشف الطلاب دوافع خفية للتعلم إضافة إلى امتلاكهم شعور الإنجاز

5-عادة ما يكون الطلاب أكثر راحة في بيئة الألعاب ناهيك عن المتعة

6-تروج هذه الطريقة للتعليم والتعرف على القدرات وتوظيفها

7-تزيد الطريقة من التزام المتعلم وتشجع التعاون والتنافس السليم المنتج

مثال:

من أهم الأمثلة على هذه الطريقة هي مدرسة Quest To Learn أو Q2L مدرسة عامة في نيويورك افتتحت عام 2009 تقدم لطلاب الصف السادس أول منهاج كامل طُبِّق عليه مبدأ التلعيب، فمثلاً، منهاج الرياضيات والفيزياء يسمى "كيف تعمل الأشياء".

وفي إحدى الألعاب يطلب من الطلاب مساعدة عالم متقلِّص ليجد طريقه ضمن جسم الإنسان.

وتمثل أكاديمية خان مثالاً آخر على ذلك، وهي منصة تعليم الكترونية على الانترنت بأسلوب الألعاب تقدم مقاطع فيديو إرشادية وتمارين على العديد من المواضيع وفي عام 2010 استخدمت الشارات badges كمحفز للمتعلمين.

يؤثر التلعيب بشكل مباشر على التفاعل والدوافع ويساعد بشكل غير مباشر على اكتساب معارف ومهارات، ومن الضروري مراقبة أداء اللاعبين المتعلمين عن قرب للحصول على أفضل النتائج.

هنالك مجموعة ألعاب مطورة مسبقاً ممكنة التطبيق في مجالات متنوعة حيث تُحسن من وسائل التدريس التقليدية كالمحاضرات والنقاشات والتقارير والواجبات المدرسية والاختبارات. لكن في الوقت ذاته، هنالك الكثير ممن لا يعتمد عليها بل يشغل مخيلته وإبداعه لتصميم ألعاب جديدة مبتكرة وحتى دورات أو حصص تفاعلية جديدة كلياً.

من مهمة المعلم مساعدة الطلاب في التغلب على عوائق عملية التعليم، وتمثل الألعاب حلاً مثالياً كونها من أهم أشكال التعليم الفعال.

المصادر:

هنا

هنا

هنا

هنا